2010年4月4日 星期日

隨堂六

目標


了解腦力激盪法(brainstorming)的源起與應用

步驟

(一) 找腦力激盪法的創始與應用原則

1.用Google搜尋brainstorming或腦力激盪,找出創始資料。
2.找出使用該法的操作程序及原則。

尋找資料:

資料來源:維基百科,自由的百科全書

腦力激盪法Brainstorming),又稱為頭腦風暴,是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。此法是美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於1938年首 創的。

可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見 解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。

基本規則

腦力激蕩中有四項基本規則。用於減輕成員中的群體抑制力;從而激發設想;並且增強眾人的總體創造力。

追求數量:此規則是一種產生多種分歧的方法,旨在遵循量變產生質變的原則來處理論題。假設提出的設想數量越多,越有機會出現高明有效的方法。

禁止批評:在腦力激蕩活動中,針對新設想的批評應當暫時擱置一邊。相反,參與者要集中努力提出設想、擴展設想,把批評留到後面的批評階段里進行。若壓下評論,與會人員將會無拘無束的提出不同尋常的設想。

提倡獨特的想法:要想有多而精的設想,應當提倡與眾不同。這些設想往往出自新觀點中或是被忽略的假設里。這種新式的思考方式將會帶來更好的主意。

綜合併改善設想:多個好想法常常能融合成一個更棒的設想,就像 "1+1=3" 這句格言說得一樣。事實證明綜合的過程可以激發有建設性的設想。

實施方法

提出論題
在腦力激蕩會議前,訂好論題是很必要的。提出的論題一定要表述清楚,不能範圍太大,而是要落在一個明確的問題上,比如「現在手機裡有什麼功能是無法實現,而人們又需要的?」如果論題設的太大,主持人應將其分解成較小的部分,而分別提問。

製作背景資料
腦力激蕩背景資料是與會者的邀請函也是提供背景資料的信件(這句仍舊很迷惑),包含會議的名稱、論題、日期、時間、地點。論題以提問的形式描述出來,並且會舉一些設想為例作為參考。背景資料要提前分發給與會者,這樣他們可以事先思考一下論題。

選擇與會者
主持人要負責組建腦力激蕩專家小組,由部分與會者和一位記錄員組成。一般來說小組由十來個成員組成比較行之有效。有許多不同的組合方式,但推薦下文列舉的組合。

由幾個有經驗的成員作為項目核心。

幾個項目外的嘉賓,要對論題感興趣。

一個記錄員,負責記錄推薦的設想。

創建引導問題的一覽表

在腦力激蕩回憶中大家的創造力可能會逐漸減弱。這個時候,主持人應該找出一個問題來引導大家回答,藉以激發創造力,比如說:我們能綜合這些設想嗎? 或是說:換一個角度看怎麼樣?最好在開會前就準備好一些諸如此類的引導問題。

會議的進行
主持人要負責領導着頭腦風暴會議並確保遵循基本規則。一般會議分以下幾步驟:

熱身階段,向缺少經驗的與會者展示一下這種沒有批評的氛圍。舉出一個簡單的論題用腦力激蕩法來討論,比如 現在CEO 要是退休了會怎樣? 或是 微軟的 WINDOWS 里哪些內容能加以改善?

1.主持人宣布論題,如需要再做出進一步解釋。
2.主持人向腦力激蕩專家小組徵求意見。
3.如果沒有當即提出的設想,主持人提出引導問題來激發大家的創造力。
4.所有與會者各自說出自己的想法,由記錄員做記錄。
5.為表述清楚,與會者往往需要對自己的設想加以詳細闡述。
6.時間到,主持人依照會議宗旨將所有設想進行整理並鼓勵大家討論。
7.把所有設想歸類。
8.回顧整個列表,以保證每個人都理解這些設想。
9.去除重複的設想和顯然難以實現的設想。
10.主持人對所有與會者表示感謝並依次給予讚賞。

過程

鼓勵參與者把目前不能陳述的主意記錄下來遲一點再提出。
記錄員應該給每個主意編號,以便主持人能使用這些號碼鼓勵參與者提出更多的建議來達到目標,例如主持人說:現在我們已經有44條,讓我們達到50條吧!

記錄員應該口頭重複她或他逐字記錄的主意,以確保所記內容與提出者想要陳述的意思相吻合。

當同時有很多主意被提出時,與主題最相關的具有優先權。這是為了鼓勵參與者能對前一個主意做更詳盡的描述。

在腦力風暴會議中,經理和高層不鼓勵參與會議,這是因為這樣做可能會約束和降低「四項基本規則」的效果,特別是奇思妙想的產生。

評估

腦力風暴並不是為了提出主意讓他人去評估和選擇。通常在最後階段,本組成員會自己評估這些主意並從中挑選出解決問題的方法。

被挑選出來的解決方案不應要求小組成員擁有不具備或不能獲得的技能和資源。

如果必須要這種額外資源或技巧,在解決方案的第一部分就必須提出來。
這裡需要一個衡量整個過程進展和成功的方法。

貫徹整個解決方案的每一步都必須對小組成員透明,並有責任分配給每一人以便他們在其中擔任重要的角色。

在項目還未明朗時,必須有一個共同的決策過程來推進協作努力的成果並對任務進行重新分配。

在重要轉折點上,需要有評判標準來決定小組討論是否朝着最終的答案行進。

在整個過程中需要不斷的鼓勵,以便讓參與者保持他們的熱情。

衍化

名義群體法
名義群體法是腦力風暴的一種形式,它旨在鼓勵所有參與者在整個過程中擁有均等的話語權。它也被用來鼓勵生成一系列的主意。

參與者被要求匿名寫下他們的主意,主持人收集這些主意並進行小組表決。表決形式可以簡單到只需要舉手表示支持即可。這個過程稱為提煉。

提煉過後,小組或分組成員可能會重新對位於前列的主意進行進一步的腦力風暴。比如,一個小組可以繼續討論這種產品的顏色,另外一個小組則可能討論該產品的尺寸,以此類推。每個分小組對列表上的主題討論後最後整個小組再匯總。一旦小組需要重新評估之前討論過的主意時,它可能就會被再次提出來。

在試圖推進這個方法之前應該在這個過程中對主持人加以培訓。小組成員應該處於首要地位,並鼓勵參與到整個過程中。 像所有團隊協作一樣,在討論重要主意之前,需要對小組成員就該方法進行幾次實際的培訓。

定向腦力激蕩
定向腦力激蕩是電子腦力激蕩(前面已有提及)的一種。它可以人工手動,也可以由電腦完成。當解決空間(即評估辦法好壞的標準)已預先設定時,定向腦力激蕩是很有效的。已知的評估標準可以用來限制思維過程。

腦力激蕩的過程是:發給每個參與者一張紙(或是一個電子表格)並告知問題,每人僅提出一個解決辦法,然後把所有的紙張(或表格)隨機分給參與者,參與者要權衡他們拿到的那個構思,並根據原始的標準在此基礎上提出一個改良的構思。然後再次交換表格,參與者再次提出改進的構思,將此程序重複三或四輪

在實驗室中,定向腦力激蕩的效率近似於電子腦力激蕩的三倍。

獨立腦力激蕩
獨立腦力激蕩是在獨立的基礎上進行的。其一般技能包括:自由寫作,自由講話,詞彙聯想,以及被稱為「蜘蛛網」的一種可以圖解想法的可視筆記法。獨立腦力激蕩在創作中是一種很有效的方法並已被證明比傳統的小組腦力激蕩更高級。

問題腦力激蕩

這個程序是對問題的集思廣益,而非試圖找出直接的答案或短期的辦法。這一技巧刺激了創造力的產生並促進了個人的參與,因為沒有人需要給出答案。這些問題的答案為創立以後的行動計劃建立了框架。問題設定之後,則需劃分優先順序,這樣才能以有序的方式找到最好的解決辦法。另一個頭腦激蕩的關鍵是為難題找到一個最佳的評估辦法。

對問題的頭腦激蕩也被稱作問題激蕩。

總結
無論是在教育還是商業情景中,頭腦風暴對小組交流而言都是一種很普遍的方式。儘管它不能為創意結果提供明顯的益處,但它確是參與者樂於接受的一種有趣的練習。新的腦力激蕩種類試圖克服生產力阻礙現象等障礙,並已被證明比原始的技巧更加高級。這些新方法的效果如何以及它們是否應歸類於腦力激蕩仍需進一步研究。

爭議
一些政府組織得出結論:腦力激蕩冒犯了有癲癇病的人,因此他們建議改用「思想風暴」一詞。然而,全國癲癇協會對有癲癇病的人做了調查,其中93%的人認為這個詞並無攻擊色彩。有人評論到:這個術語無需作任何更改,因為那樣會使人們產生一種不愉快的想法,認為癲癇病人很容易被冒犯。

參看
解決問題

參考文獻

1.^ Santanen, E., Briggs, R. O., & de Vreede, G-J. (2004). Causal Relationships in Creative Problem Solving: Comparing Facilitation Interventions for Ideation. Journal of Management Information Systems. 20(4), 167-198.
2.^ Furnham, A., & Yazdanpanahi, T. (1995). Personality differences and group versus individual brainstorming. Personality and Individual Differences, 19, 73-80.
3.^ Ludy, Perry J. Profit Building: Cutting Costs Without Cutting People. San Francisco: Berret-Koehler, Inc, 2000. Print.
4.^ Questorming: An Outline of the Method, Jon Roland, 1985
5.^ 5.0 5.1 [1] Epilepsy Action, 2005

(二)實際操演腦力激盪法

1.依上述的程序與原則,分組,選組長。
2.進行隨堂五中激發「100」的可能答案。
3.在A4紙上留存你與會時的紀錄,
4.在部落格編寫你進行腦力激盪法的過程與心得。

隨堂五

目標


從吉列(Gillette)刮鬍刀的CI改善案看設計過程及方法

方法

1.溫習隨堂四的設計過程的四個階段。

2.看Gillette故事,討論


1.瓶子的軟木塞與刮鬍刀的誕生的故事。

2.最初刮鬍刀的設計圖。早期安全刮鬍刀


3.看吉列(Gillette)刮鬍刀的CI改善案。

4.探討在擴散階段所用到的設計方法。

延伸閱讀

•Wolfgan Schmittel, Process Visual, Zuich: ABC Edition, 1978.

作業

依隨堂四的月曆設計要求,進行以下的擴散階段的設計方法

1.挖空心思法:只能在紙上畫出構想圖,不可參考任何資料。(畫第1張草圖 3月/27日)

2.入寶山法


1.上圖書館法 (畫第2張草圖 3月/27日 )

2.市場調查法 ( 畫第3張草圖 3月/27日)

3.上網法 (畫第4、5張草圖 4月/3日),到google搜尋


1.「100」

2.「hundred」

3.「月曆」

4.「calender」

5.「calender 2011」。

3.腦力激盪法 (brainstorming) (畫第6張草圖 4月/3日)

隨堂四

目標


檢討你在隨堂三的設計流程圖

方法

1.你的想法有何根據?自說自話?

2.你參考了哪些專家的說法?

3.你用何種工具畫出該流程圖。

補充

用Office word 2003畫流程圖的步驟:

一、啟動「快取圖片」

1.主功能表 > 插入 > 快取圖片。

2.在浮動小視窗內,選擇「流程圖」 >選圖樣 > 在作業區點按。

3.在「請在此繪圖」作業區畫好圖樣,例如長方形。

二、加入文字

1.選取該長方形,游標在四個角的小圓圈按右鍵,選擇「新增文字」。

2.選取上一長方形,按Ctrl鍵及Shift鍵,往下拖移,即可複製該長方形及文字。

三、加入流程線條

1.在浮動小視窗內,選擇「連接線」,依需要畫出連接線。

四、修改屬性

1.對欲修改的物件,滑鼠左鍵連按兩次,「快取圖案格式」的對話視窗會立即出現。

2.選所要修改的屬性,調整之。

作業

•依上述要領,試畫出你在隨堂三中所做的通則化的設計過程。

•參考隨堂講義,構思2011年的月曆版型,要求如下:


1.能與數字100 (因為民國100年)有關聯性(作品暫不上傳部落格)。


2.作品可印製為52x72cm。


3.構想草圖請繪在直立A4紙上 (含封面13張)。

2010年3月27日 星期六

隨堂三

目標


回想你執行隨堂二的問題三、四的設計過程,並設法用文字及關係圖使這些過程通則化(generalization)。

命題一

所有的設計活動是一種過程,這過程可以分成數個階段。

命題二

針對命題一中的各個階段,會用到不同的方法,這些方法均為設計方法。

命題三

設計是進化的,設計方法亦如此。

問題

1.你會將設計過程分成哪幾個階段?
   了解主題
   蒐集資料
   擬定草圖
   修正草圖
   色彩計畫
   精稿修改
   完成輸出

2.這些階段之間的關係用圖示呈現?

3.各階段會用到哪些設計方法?
活用生活周遭事物、報章雜誌、網路搜尋……等等參考運用。


討論

1.設計的進化有何種面向可討論?

2.設計所用到的工具有何進化現象?
  
   使用周邊繪圖工具,以手繪的方式表現,有時反而有藝術美感。

   現今科技發達,有很多電腦繪圖軟體可運用,不但方便快速、介
   面使用簡單,還可以隨是更改、建檔。還可以運用預設的效果。


解釋名詞

命題(proposition):相信為真,且提出論點或理由讓閱聽者考慮之陳述。命題可以為真,亦可能為假。假命題的例子。

延伸瀏覽

流程圖(flowchart)你會將設計過程分成哪幾個階段?

這些階段之間的關係用圖示呈現?
 
各階段會用到哪些設計方法?

2010年3月6日 星期六

隨堂二














生活本來就該有更多樂趣   而這杯子 巧妙的運用動物鼻子的特徵
讓使用者增添喜感樂趣  先別說它的功能 握法只不過是一般馬克杯的設計
誰說杯子一定得花花草草  全家照 個人寫真呢!?
換個角度 即便是生活的小角落 也可以讓周遭有生機 有歡樂



 二. 你認為圖1是什麼?
         答案: 我猜依它造型來說應該是膠帶










三.





























四.看到圖2的作品,請畫出你認為可能的原始產品?












五.因為它有窗花的設計 其實兩張圖都好看  不過兩邊的配色  造型上給人不同的印象 尤其是右邊以紅底白 表現圖地關係 明確表達出主題 還有以森林的圖樣做出重疊感 真是別有用意的表現

2010年2月27日 星期六

隨堂一

好的設計真的在生活上帶來不少便利。
                                                
                                               但如何好呢?

         一、 功能或是目的能真實達成,能解決問題。

         二、 對社會大眾有良善的影響,至少不要有負面的影響。

         三、 學設計的人最重視的美感,一般人(大部份)可能接受的美感。

                   尤其現在響應環保,所以在設計上能源的減少將有助於環境的保護。

                    最好的例子如下:



誰說塑膠袋只有置物的功能,若善加利用再經過小巧思
                                  它也可以是個美麗的裝飾品。

                                   愛喝咖啡的人,響應環保可以學學芬蘭人。


 以下是最KUSO的設計,至於實用性見仁見智吧!
 
 
                這是啞鈴鬧鐘,啞鈴的造型內就是鬧鐘。
 個人覺得這設計還不錯,因為當它響起,你就要趕快舉起(好像要20下的樣子)
               不然將一直惱人的鈴響。說不定掰掰袖因此瘦下喔!




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